DbR_Forum [Internacional]
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Traži
 
 

Display results as :
 


Rechercher Advanced Search


Tomb Rider Underworld

Go down

Tomb Rider Underworld Empty Tomb Rider Underworld

Komentar by Stefy555 Mon Mar 16, 2009 5:42 pm

Priča se nastavlja na onu u Legendu, počinje retrospektivno, vašim pokušajem bijega iz spektakularno zapaljene Croft rezidencije, da bi se nakon kraćeg vremena fokusirala na dešavanja koja su vas, zapravo, dovela do te situacije. Tako ćete nastaviti potragu za svojom izgubljenom majkom i čitava priča bi zbog svoje kvalitetne režije i produkcije predstavljala uživanciju za pratiti, da nije poprilično isforsirana i krcata klišeiziranim momentima koji naprosto zaudaraju na prekratko vrijeme razvoja (naime, vremenski razmak između izlaska Legenda, Anniversarya i Underworlda je samo po godinu dana).

Plitkoća priče u velikoj mjeri razbija genijalnu atmosferu istraživanja zaista ogromnih lokacija, krcatih misterioznim i natprirodnim detaljima iz mitologije – Underworld bi ostavljao daleko bolji utisak da je sastavljen samo od istraživanja hramova i da mu se priča razvija manje-više samo u tom pravcu, kao što je to bio slučaj sa prvim dijelovima serijala.

Lobotomizirana šećerna trska
Bez obzira na kompleksan dizajn, gameplay je vidno pojednostavljen i definitivno usmjeren na casual publiku, koja ne voli da puno gine, istražuje i čini se, snima poziciju. Odsustvo quicksavea u ovom dijelu predstavlja popriličnu smetnju, jer su checkpointi dovoljno rijetki da budete iziritirani vraćanjem na njih i obilaženjem pojedinih lokacija iz početka samo zato što ste slomili vrat pogrešno izvedenim skokom u pravcu kakve stjenčuge, što je dodatno naglašeno činjenicom da Underworld nije baš najstabilniji komad softvera svih vremena, budući da se s vremena na vrijeme zna srušiti na desktop. Obavezno instalirajte patch, jer će on, pored većine rušenja, popraviti i jedan jako neugodan bug kojeg su iskusili pojedini igrači, a tiče se nemogućnosti prelaska motorom preko određene rampe u Meksiku.

Kako bi definitivno osigurali da gameplay nebude pretežak za spomenute casual gamere, autori su uveli sličan sistem obnavljanja zdravlja kao u Bioshocku, što znači da ćete učitavanjem prethodnog checkpointa dobiti pun health, bez obzira jeste li nešto ranije bili ranjeni, pri čemu se nećete morati ponovo boriti ni protiv već ubijenih protivnika, niti ponovo rješavati već riješene zagonetke, što je efektivno cheat koji eliminiše bilo kakve eventualne probleme sa težinom igre. Poznavaoci serijala odlično znaju koliko je ovo svjetlosnim godinama udaljeno od filozofije dizajniranja ranijih dijelova. Također, na raspolaganju ćete od samog početka imati svo oružje, što ubija i ono malo taktike koja bi postojala u borbi da ste oružje koje ćete ponijeti, recimo, prisiljeni birati prije svakog nivoa.

Borba je besmisleno lagana zbog najgore vještačke inteligencije koju sam vidio još od Psychotoxica! Ne samo da su ljudski protivnici neškodljivi poput sapuna, jer su neprecizni i nanose gotovo neprimjetan damage, nego imaju i izuzetno ograničen line of sight koji im onemogućuje da vas vide usred bijela dana, čak i ako se nalazite dvadesetak metara od njih! Ali, najnejasnije mi je to što njihova kratkovidost dolazi u konflikt sa samim level dizajnom, kao da su igru pravila dva različita razvojna tima koja nisu imala nikakve veze jedan s drugim.

Recimo, na pojedinim nivoima će se protivnici nalaziti desetak metara iznad vas, na kojekakvim platformama, odakle bi na vas teoretski trebali moći pucati mitraljezima koje redovno nose – e, sad, problem je u tome što im je vid toliko ograničen, da vas neće moći vidjeti odozgo, pa će samo tumarati okolo i uzvikivati neke gluposti o tome kako im je sumnjiva sva ta silna buka dole, dok vi s lakoćom ubijate njihove kolege i gazite im preko leševa. Strašno! Povrh svega, protivnici su nepokretniji od hiljadugodišnjih sekvoja i ne pokazuju apsolutno nikakve znake saradnje sa svojim suborcima, kao ni svijesti o svom zdravstvenom stanju i okruženju, odnosno potencijalnim zaklonima.

Dalje, kontrolisanje lika je istovremeno i tečnije i bugovitije nego ikada prije, budući da se često dešava da se pri promjeni pravca kretanja ili nailaska na kakav naizgled bezazleni kamenčić Lara naprosto zaglavi u prostoru, batrgajući se i mašući rukama kao da je robot kojemu je pregorio neki čip u glavi. Ta tužna slika traje par sekundi, nakon što ona ponovo postane sposobna za normalno kretanje, sve dok ponovo ne naleti na kakvu divlju izbočinu u arhitekturi visoku nekoliko centimetara.

Kamera se također nerazumno ponaša, te je ni pomoću najbolje volje ovog svijeta nećete moći ukrotiti u blizini kakvih ruševina u kojima se ona, baš kao i Lara, zaglavljuje, okreće u nemoguće uglove i generalno se ne prilagođava arhitekturi, te dobro radi samo kada ste na otvorenom i ne zalazite previše u kojekakve ćoškove.

Pozitivizam Ogista Konta
S druge strane, ubjedljivo najbolji aspekt igre je fantastičan level dizajn, koji na početku baš i nije toliko upečatljiv, koliko je to slučaj malo kasnije, kada dospijete na lokacije u Tajlandu i Meksiku, koje, slobodno to mogu reći, uz sjajno uvezane i kompleksne egipatske nivoe TR4: Revelationa, predstavljaju najatmosferičnija i najbolje dizajnirana okruženja u serijalu! Džungle u Tajlandu odišu živopisnošću, a arhitekura hramova Maja u Meksiku i veličanstvenost zagonetki u njima su takvi da će vam pamet stati u pokušaju da upijete svu detaljnost s kojom su osmišljeni i napravljeni.

Kao i do sada u Tomb Raider serijalu, gameplay se u velikoj mjeri oslanja na taj atmosferični dizajn i predstavlja neku nadrealnu mješavinu tumaranja po antičkim građevinama, te borbe protiv, kako sasvim normalnih ljudskih i životinjskih protivnika, tako i nenormalnih natprirodnih kreatura. Zagonetke se kreću od jednostavnijih, kao što je otvaranje kojekakvih vrata skrivenim prekidačima i rušenja dijelova arhitekture, pa do izuzetno složenih i velikih, koje od vas zahtijevaju i cjelosatna trčkaranja po nekom hramu kako biste aktivirali ogromne mehanizme ponekad rastegnute i preko čitavog nivoa, a često su bazirane na kvalitetnom fizičkom modelu, prvi put predstavljenom i jako lijepo iskorištenom u Legendu. Stoga, ako neki objekat trebate povući konopcem, morate paziti da to uradite iz pravog ugla, pa ćete tako, na primjer, za pomjeranje jednog velikog zupčanika koji se nalazi visoko na zidu morati dovoljno da se odmaknete od zida kako biste ga što direktnije povukli prema sebi, jer se u suprotnom neće ništa desiti.

Jedan od noviteta je sonar mapa, pomoću koje na svom ručnom računaru možete osmotriti wireframe prikaz već istraženog dijela nivoa, što možete iskoristiti da provjerite jeste li profulali kakav bitan prolaz, u slučaju da zapnete.

Romansa između vrbe i Citroena
Zvuk naprosto grmi i bas iz subwoofera će vam protresti čitavu sobu pri pokretanju kamene mašinerije u antičkim hramovima ili režanju onog ogromnog stvorenja u Niflheimu, čija je pogibija nakon uspješnog rješenja jedne povelike prostorne zagonetke jedan od pamtljivijih momenata. Grafika je, očekivano, nakon i dalje vizuelno konkurentnog Legenda i malo prostijeg Annyversaryja, izuzetno realistična i sjajno naglašava atmosferu memljivih podruma i grobnica, te masivnost hramova po kojima ćete se pentrati. Ima nešto posebno atmosferično i uvjerljivo u samotnom istraživanju zamkova i ruševina novih dijelova TR-a i Prince of Persia, te postepenom probijanju kroz zamršene strukture antičkih građevina, pa tako ni Underworld nije izuzetak.

Teksture su prava mala remek-djela, a ovakvo osvjetljenje u interijerima i kvalitet dizajna čine ruševine uvjerljivijim nego ikad, kao da se stvarno nalazite tamo, dok je sama Lara ovaj put dizajnirana i animirana toliko dobro da podsjeća na likove iz tehnoloških demoa. Štaviše, valjanje po kakvoj blatnjavoj površini će rezultirati njenim prljanjem, zbog čega izgleda kao da pati od strašnog slučaja proširenih vena – čitava stvar me iz nekog razloga uporno podsjeća na Colin Mcrae Rally i postepeno prljanje i uništavanje automobila pri prolasku kroz razne kaljuže, pa bi, zapravo, možda bilo zanimljivo kada bi Tomb Raider u skorijoj budućnosti postao simulacija relija. Hm!

Naime, najveće breme serijala je definitivno postala sama ofucana Lara Croft, jer je čitav njen kvazi-inteligentni lik zasnovan na povremenim britansko-humorističnim doskočicama i krizi identiteta koji je zapravo nekakav ne baš zanimljivi hibrid Indiane Jonesa i Jamesa Bonda. Način razvijanja radnje, tip negativaca sa kojima se susreće i sapunica o sudbini njene porodice koja se provlači kroz sve dijelove su se već ošugali od stalne mužnje i eliminišu element iznenađenja svakog novog nastavka serijala.

Da odsustvo inspiracije scenarista pri pisanju priče za Underworld ne bi bio jedini problem, brinu se bugovi i uprošćena mehanika igranja, koju su autori, na neki samo njima znan način, uspjeli pokvariti u odnosu na Anniversary i Legend. Gameplay Underworlda, te pamtljivi momenti i maštovite zagonetke kojima on obiluje, se nalaze u dubokoj sjeni Larinih nogu i glupave celebrity pompe koja je stalno prati, a konkretan problem je u tome što ćete konstantno imati osjećaj da je čitava igra napravljena bez iskrene strasti autora i samo zato da još jednom proda lik Lare Croft, što nikada do sada nije bio slučaj. Borba je užasna, radnja relativno blijeda, te je, bez obzira i na stvarno odličnu atmosferu istraživanja ogromnih zaboravljenih hramova i vrhunske prostorne zagonetke po kojima je serijal poznat, sve zajedno osjetno gore od prošlog dijela.

Stefy555
Admin

Broj komentara : 53
Registration date : 2009-03-14

Na vrh Go down

Na vrh


 
Permissions in this forum:
Ne možete odgovoriti na teme ili komentare u ovom forumu